明日への断片

ゲーム制作やプログラミング関する記事を中心に更新していこうと思います。

52欠片目:ゲームの企画は難しい~はさむ編~

 こんにちは。最近すぐにお腹がすくvoidです。間食が増えて、体にも財布にも悪影響です...

企画立てるの難しい...

 日本ゲーム大賞に向けて制作中の『はさむ』をテーマにしたゲーム制作の企画がようやくまとまってきました。

1つ目の案は「挟み撃ち」を利用したアクションゲームで考えていましたが、考えれば考えるほどゲームの面白さと、『はさむ』のアクションが離れているような気がして没となりました。

「それ、本当に『はさむ』必要があるの?」 
とか 
「『つかむ』、『かこむ』でも解釈できてしまうのでは?」
という自問自答を繰り返した結果、没になりました。

2案目(現在制作中)は、挟んだ色によって挟まれたパネルの色を変化させ、ステージをクリアしていくパズルゲームを考えています。「色」といのは、プレイヤーに視覚的に伝わりやすい情報ということを今までのゲーム制作イベントで学んだので、直感的に遊びやすいゲームが作れるように取り入れてます。

企画書の段階では結構いい感じにまとまったのですが、ゲームとして作ったときに「はさむ」という要素を上手く使えているかが不安なので、プロトタイプ制作してみて、改良するか、別案にするかといったところです。


 コンテストに応募する作品ということで、「自分が面白い」と思っていても「たくさんの人が面白い」と思わないゲームを作れなければ、あまり意味がない気がしています。とは言え、「自分が面白い」と思わないゲームを作るのはモチベーション的にかなり厳しいので、結果としては「自分もみんなも面白い」と思うゲームを企画しなければいけないので大変&難しいです。

最大規模

 期間的にも、コンテスト的にも、今までで一番大規模な開発になるので、後悔のない作品を作れるようにしたいと思います。

本日は以上。ではまた!