57欠片目:立ち振る舞い
こんにちは。今日も疲労たっぷりvoidです。
慣れないことはするものではありませんね...
ゲームジャム開始
授業の変更の都合で本日からゲームジャムが開始しました。
チーム分け、全体でのブレインストーミング、そして各チームごとに企画立案。
思っていたよりチームの活気がなく、アイディア出しで詰まってしまいました。
この状況を何とかしようと、積極的に意見を出したり求めたり、チーム制作が盛り上がるように声をかけようと試みましたが、思い返すと空回りしてた気がします。
と言うのも、一度焦ってって余裕が無くなってしまうと、状況を客観的にとらえられなくなってしまい、上手く自分の中で整理できない状態になってしまいます。
今思い返すと、かなり強引になってたんじゃないかとか、見積もりが甘かった部分があったんじゃないかとじわじわと反省点が浮かび上がってきます。
なんだかんだで企画はまとまり、制作が始められる状態となりました。
余裕が欲しい
自分には、自分の意見も言いながら、全体に気を配るといったバランス力が圧倒的に足りてないと思います。
加えて対応力です。あらかじめ分かっていることや、自分から声をかけてこういう話をしようと決めているときはある程度話すことが出来るようになってきましたが、予測外の事態や、不意に声をかけられると、あたふたのどきどきのきょどきょど状態に陥ってしまうのです...
そんなことにならないように、いつでも落ち着いて構えていられるのような「大人の余裕」的なものに憧れている今日この頃です。
気疲れ
気を使ったり、気を配ったり、気を回したり。
普段使わない気遣いをしたためか。気疲れマックスです。
このくらいは、多少気を付けていれば、気付かれずに済むと思うので、
気が利かない自分でも、何とか気を引き締めて、気張っていこうと思います。
(「気」のバーゲンセールや!(多分ほんとに疲れてるのでこういうボケが挟まれてくる...))
新学期早々こんなに疲れていて大丈夫か!?
voidの戦いは、まだ始まったばかりだ!
to be continued...
本日は以上。ではまた!
56欠片目:運命の新学期
こんにちは。運がないvoidです。
何というかまぁ、ついてないです。
数奇な運命
新学期開始!まずはクラス分けが行われます。
いつも仲良くさせてもらっている友人と一緒でホッと安心したのち、面識のない人が多い...
というか1年の時に十数名で構成されていたグループの内3人しか同じクラスにいないという確率の偏り...
重なる運命
気分をすっきりさせようと自販機で炭酸ジュースを購入したところ、開けた瞬間に無慈悲の噴射
自分は、ウェストポーチから取り出したティッシュで床を拭いていると、一緒にいた友人が、見知らぬ他学科の人に声をかけられて拉致られるという完璧な流れが発生。
どうしてこうなった。
その後友人は閉館時間ぎりぎりまでの1時間お話し相手として付き合わされたという...
ゲームジャム宣告
2日間のゲームジャムが行われることが宣告されました。
新クラスでランダムにチームを組んで行われるようなので、不安と期待が入り混じっています。
そんなこんなで
新学期がスタートしましたわけで、心機一転気持ちを引き締めて頑張っていこうと思います。
本日は以上。ではまた!
55欠片目:制作進捗報告~ゲーム大賞①~
こんにちは。最近どうにも体調がすぐれないvoidです。
病院案件ではないとは思いますが、ヤバくなったら病院行きます。
本日はゲーム大賞に向けての作品制作の進捗報告でもしようかなと。
(と言ってもほとんど進んでいませんが...)
動画事件
画面を撮影した動画があったのですが、どうやらはてなブログの方で動画をアップロードできるサービスが終了したようで、このブログに動画を上げるのは無理そうです。
(今後も制作過程や完成作品の動画上げたりすること考えるとyoutubeのアカウントとか作った方がいいのかな...)
現状報告
というわけで、画像で紹介していきます。
画像だけだと大変分かりにくいのですが、マウス操作で四角いパネルを黄色い枠に移動させて、赤いパネルで白いパネルをはさむと赤色に変化します。
(処理的にはまだ適当なのは内緒)
ボールは同じ色のパネルをすり抜け下に落ちていきます。
(消えたように見えますが、下の方に落ちていきました。)
こんな感じで、ボールをゴールに導く感じのパズルゲームを作ろうと思っています。
まだ、プロトタイプ段階なので今後ジャンジャン改造していきます。
アイディア自体はいい感じにまとまっているとは思うので、演出、それを実現するためのプログラム、そしてステージ設計、主にこの3点が今後の課題になっていきそうです。
また開発が進み次第、報告していきたいと思います。
本日は以上。ではまた!
54欠片目:予定調和
こんにちは。頻繁に電車の足止めを喰らうvoidです。本日の帰宅途中は、線路上で急停車→駅で10分以上発進待ち→トンネル内を鈍足運行という3連コンボをくらいました。いや、まぁ多少時間がかかろうと安全に運んでもらうことがなによりですね。
つくづく運が悪い人生なのでした...
春休みの終わり
明日(この記事が投稿される頃には今日)でいよいよ春休みも最終日となります。
長い春休みも終わってしまってはこんなものです。
バイトだったり研修だったりイベントだったり。まぁ全部バイトなんですが、これまでの人生では考えられなかったような体験ができたという意味ではとても「充実した休み」ではありました。
一方で、制作や技術習得の方には、全力を尽くすことが出来ていませんでした。復習や予習をいろいろやる予定でしたが、あまり進みませんでした。
「知ってた。」
あれやろうこれもやろうとして、結局予定通りいかず。ここまで予定通りにいかないこと自体がもうむしろ『予定通り』と言ってもいいでしょう。(意味不明)
冗談はさておき、泣いても喚いても新学期は待ってはくれません。
今朝までは、新学期に対する不安要素は 内的要因>>>外的要因でしたが、今日学校に行ってからは、内的要因≦外的要因に変化しました。詳しくは語りません。お察しください。
ともかく、3年制の専門学校において、2年生は非常に重要な時期となるはずです。より一層気を引き締めていこうと思います。
本日は以上。ではまた!
53欠片目:お金が、お金が...
こんにちは、貧乏性で浪費癖のあるvoidです。あるときは、もったいないもったいないとけちり、またあるときは、衝動買いや無駄な出費を積み重ねます...
前者はあまり気にしていないのですが、後者は、割と死活問題です。お金を(それも割と無駄なことに)使うことがストレス発散になっている気がします...社会に出るまでには浪費気を直さなくてはいけません...
今日はお金の話です。
未だかつてない収入の嵐(予定)
自分は今までバイトを1回だけ経験しています。初めてのアルバイトでかなり意気込んではいたのですが、正直そこで働くことは精神的に苦痛で、さらに海外研修や学校の制作課題が重なったこともあって、1か月で辞めてしまいました...週2で数時間ずつ入っていただけなので、当然もらえたお給料もそんなに多くはありませんでした。
というわけでそれ以降バイトはしていなかったので、月5000円もらえるお小遣いでやりくりしていました。
そんなこんなありましたが、今ではバイト2つをしていることとなります。それぞれの頻度はあまり高くないですが、2つあわせれば、ちょうどいい感じの頻度になりますし、何よりもどちらも楽しんで働けるので、とても充実感を得られています。
更に、どちらも始めたばかりということで、この2,3週間で何度かの研修があったり、イベントやらなんやらあったりということで、結構なシフトを入れてもらっています。ざっと計算しただけでも、お小遣い数か月分の給料が頂ける見込みにあります。
これはもう、浪費癖が発動待ったなしです。危機的状況です。
基本的に自分は、「あれば」使う人なので、「なければ」問題ないのです。というわけで、お給料をもらったら全部使ってしまうことにします。そうすれば、無駄遣いするようなお金は残りません。(本末転倒)
さらば貧乏生活?
いや、貧乏ってほどでもないんですが。
人と一緒に食事に行ったり、ただ時間をつぶすための場所を確保したり、今までよりもお金がかかる環境に慣れていなかったので、結構大変でして...
バイト代が入ればそんな苦労から解放されるのかなぁという期待をしている今日この頃です。
本日は以上。ではまた!
52欠片目:ゲームの企画は難しい~はさむ編~
こんにちは。最近すぐにお腹がすくvoidです。間食が増えて、体にも財布にも悪影響です...
企画立てるの難しい...
日本ゲーム大賞に向けて制作中の『はさむ』をテーマにしたゲーム制作の企画がようやくまとまってきました。
1つ目の案は「挟み撃ち」を利用したアクションゲームで考えていましたが、考えれば考えるほどゲームの面白さと、『はさむ』のアクションが離れているような気がして没となりました。
「それ、本当に『はさむ』必要があるの?」
とか
「『つかむ』、『かこむ』でも解釈できてしまうのでは?」
という自問自答を繰り返した結果、没になりました。
2案目(現在制作中)は、挟んだ色によって挟まれたパネルの色を変化させ、ステージをクリアしていくパズルゲームを考えています。「色」といのは、プレイヤーに視覚的に伝わりやすい情報ということを今までのゲーム制作イベントで学んだので、直感的に遊びやすいゲームが作れるように取り入れてます。
企画書の段階では結構いい感じにまとまったのですが、ゲームとして作ったときに「はさむ」という要素を上手く使えているかが不安なので、プロトタイプ制作してみて、改良するか、別案にするかといったところです。
コンテストに応募する作品ということで、「自分が面白い」と思っていても「たくさんの人が面白い」と思わないゲームを作れなければ、あまり意味がない気がしています。とは言え、「自分が面白い」と思わないゲームを作るのはモチベーション的にかなり厳しいので、結果としては「自分もみんなも面白い」と思うゲームを企画しなければいけないので大変&難しいです。
最大規模
期間的にも、コンテスト的にも、今までで一番大規模な開発になるので、後悔のない作品を作れるようにしたいと思います。
本日は以上。ではまた!
51.5欠片目:嘘です
こんにちは。voidです。
ハッピーエイプリルフール!
と、いうことで。
51欠片目
yasu-game.hatenablog.com
に書かれている内容は、
噓です
全くの虚構です。でっち上げです。でたらめです。創作話です。
糸こんにゃくの下りから、エイプリルフールの起源のお話まで全部嘘です。
気付かれたでしょうか?気づかれなかったでしょうか?
どうしようもない嘘で恐縮です。こういったイベントごとには乗っかりたい質なのです...
というわけで、
お騒がせしました。ではまた!