51欠片目:エイプリルフールについて調べてみた(嘘記事)
(追記:4月1日12:16)
※)この記事はエイプリルフール用に書かれた記事です。
書かれている内容はでたらめですのでご注意ください
こんにちは。3度の飯より糸こんにゃくが好きなvoidです。
糸こんにゃくは素晴らしい、糸こんにゃく万歳。
今日は4/1ということで、エイプリルフールについて調べてみました!
エイプリルフールの起源
エイプリルフールの文化は、1600年代頃のアメリカが起源とされています。
当時はまだ市民の娯楽も少なく、人々の生活は退屈そのものでした。
そんな中少しでも活気をつけようと、年に1回洒落のきいた嘘を吐いて、みんなで笑い合おうという働きかけが広がったのがエイプリルフールの起源であると言われています。
もともとエイプリルフールは...
エイプリルフールについて調べているうちに驚くべきことが分かりました。
なんとエイプリルフールは元々4月4日だったそうです!
エイプリルフールの文化が広まっていく最中に、ある人物が4月4日のエイプリルフールに
「エイプリルフールなら、4月1日に終わっているよ。」
という嘘を吐き、それを信じてしまった人たちからその情報が拡散された結果、今の「4月1日がエイプリルフール」という形で定着してしまったようです。
嘘の文化が嘘によって変形するとは何とも皮肉な話ですね...
あなたはどんな嘘を吐きますか?
年に一度の嘘のお祭り、楽しんでみてはいかがでしょうか?
本日は以上。ではまた!
50欠片目:祝50日!&近況報告
こんにちは。このブログもついにナンバリングが50に到達しました!!50と言ったら3桁までの折り返し地点です。当初の目標だった1か月継続を達成した今、次なる目標は100日ですかね。
色んな人(主にFacebook経由で)が見てくれていると思うと、続けるモチベーションが湧いてきます。もっと中身のあるの内容を書いていきたいのですが、時間がないことが多く難しいのが現状です...
間もなく新学期が始まりますので、毎日その日に習ったことの復習とかをしていけば、自分のためにもなるしいいんじゃないかなぁと思っています。
近況報告
/*肩が痛い*/
まだ肩が痛いです。少しずつ治まってきてる気がするので自然治癒を待つとします。
/*本を買いました*/
先輩に教えていただいたデザインパターンの本です。
今まで、
デザインパターン | TECHSCORE(テックスコア)
このサイトなどネットを使って調べていたのですが、サンプルコードがJavaだったりして苦戦していました...
この本はC++で書かれているので自分には嬉しく、またゲームプログラミングに即してデザインパターンを学べるのでとっても助かります。
Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー impress top gearシリーズ
- 作者: Robert Nystrom
- 出版社/メーカー: インプレス
- 発売日: 2015/09/24
- メディア: Kindle版
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これからもお付き合いくださいまし
こんなブログですが、俺からも続けていこうと思いますので末永くよろしくお願い申し上げます。
本日は以上。ではまた!
49欠片目:人生の教訓~個性篇~
こんにちは。昨日から左肩が痛いvoidです。原因がよくわからないです。早く治って欲しいです...
個性と淘汰
個性。それは個々がもつ異なる特徴や性質の事です。
自分は個性というのはとても大事なものだと思っています。個性はその人がその人である証であり、色んな個性を持った人と出会うことで、異なる価値観や考え方というものを理解できるのだと思います。
しかし、(自分が知る限りの)世の中は厳しいもので、少数派や、気に入らないものは集団から排除され、その集団内での価値観や考え方が淘汰されていくことがしばしばあります。
また、集団から除外されることが怖くて自分の中の「個性」を殺してしまうこともあると思います(ソースは自分)
むしろ、集団生活の中で自分だけの意見や価値観、考え方を押し通そうとする人は「自分勝手」であって「個性的」とは異なるものです。自分の考えや意見が通らないのは当然起こることなのです。
個性を失わないために
では個性を失わないためにはどうしたらよいのでしょうか?
・自分の考えを持つ
初めから他人の考えや意見に委ねるのではなく、自分の意見を持った上で相手と比較し吟味することで、お互いに異なる意見を理解し合い、それぞれの個性も保たれます。
・他人の個性を否定しない
価値観の相違や、意見の食い違いといったものは、いさかいや争いの原因となる事が多いと思います。しかし、自分は自分であり他人は他人です。どれだけ親しくても同じ人間ではない以上は「自分がこう考えるから他の人もこう考えて当然」といったような「決めつけ」は大きな亀裂を生み出してしまいます。
人と人は基本的に違うからこそ、心が通じ合ったり、好きなものを共有できたときに、嬉しい、楽しいと感じるのだと思います。まずは、その違いを理解することが大事だと自分は思います。
※)個人の感想です。
いろいろ書きましたが、これもまた個人の意見に過ぎません。自分とは真逆の意見を持つ人がいたとしても、それはそれで受け入れられるべきものです。だと思ってます。
本日は以上!ではまた
48欠片目:疲労コンパイル
こんにちは。疲労困憊のvoidです。
お疲れ様でしたぁあ
人生初のバイト3連勤により体の疲労が思っていたよりも蓄積しています。(と言っても、3日目は入っていなかったシフトを頼んで入れさせてもらったのです。結果、行って良かったです。精神的にはすごく回復した気がします。)
とは言え、もうじき新学期も始まるわけでして、いつまでもぐーたらしているわけにはいきません。ゲーム大賞に向けた作品作りも正直ほとんど停滞しているのでそろそろ着手しなければいけません。
というわけで、今日はもう休んで明日から本気出します。
以上、近況報告 + 自白でした。
本日は以上。ではまた!
47欠片目:顎
こんにちは。「ブログ見てるよ」と言われるたび赤面の感謝を振りまくvoidです。いつもご高覧頂きありがとうございます。
本日はコンプレックスについて語ります。
腐れ縁
コンプレックス。本来の意味では複合感情という意味ですが、そちらの意味ではなく実際には「劣等感」や「欠点」という意味で浸透している言葉です。
主に経歴や、体の特徴に表れる"そいつ"と縁を切り離すことは容易ではありません。そして"そいつ"は、小中高時代の「いじめ」や「悪口」の十分すぎる火種としての役割を果たしてくれやがります。
専門学校に入学してからは、周囲の優しさか気遣いか、ほとんど言われることのなかった"そいつ"は純真無垢な子供達の手によって引きずり出されることとなります...
顎
今回のブログのタイトルです。
毎回このブログを読んでいただいている方、FacebookやTwitterの共有から読んでいただいている方以外の人はどのような思いで、どのような経緯でこのタイトルの記事をクリックしてしまったのか非常に気になるところです。
とまぁそんなわけで、星の数ほど存在する自分のコンプレックスの内でも最大のコンプレックスが顎です。純粋に顎が長いのです。
顎が長いというだけで、小中学校時代は悪口の対象になり、それはもう数々のひどい目にあい、残酷なあだ名が付けられました。
そんな長きにわたり苦しめられたコンプレックスが今日再び呼び戻されました。
バイト先で小学生たちとお話し中の出来事。
一人の女の子が絵を描いている → バイト仲間「似顔絵かける?」
→女の子「○○(自分)ならかける!だって特徴的だもん!顎が!」
そして周りの子供たちも次々と自分の似顔絵を描きだす...
それらの似顔絵はみな一様に顎が極端に長かったという...
他にも、何人かでプロジェクターに影を映して遊んでいると、自分に対して無理矢理横を向かせようとしてくる子たち...
横を向いたら、"ある影"映し出されてしまうじゃないか...... ......
子供たちが教えてくれたこと
顎が長いというのは自分にとってずっと苦しめられてきたコンプレックスでした。しかし、今日は顎をいじられてから一気に子供たちとの距離を近づけて、打ち解けて、仲良くなることが出来ました。
恐らく人生で初めて「顎が長くて良かった」と思いました。
どんなに大きな欠点や、コンプレックスだと思っていても、うまく使いこなせば最強の武器に成り得るということを子供たちが教えてくれました。
これから先強く生きて行けそうです。
本日は以上。ではまた!
46欠片目:1年を振り返る
こんにちは。悉く天候に愛されないvoidです。ここぞっていうときに容赦なく降る雨...
本日疲労 + 明日も早朝出勤のため本日のブログは手抜kシンプルです!
ものは言いようです!
この1年に参加したイベント
この1年(2016年度)、思えばいろんなイベントに参加しました。ので、ちょっと振り返っていこうかなぁと思います。
8月末~ 2週間:IGCC(International Game Concept Challenge) in シンガポール
初海外で2週間の短期留学に行ってきました。チーム開発の流れや、日本とは違う文化を学んでくることが出来、とても貴重な体験とった。
9月 名工大ハッカソン
一日でゲームを作るイベントに参加。おもてなしが豪華だった。短時間でゲームを作るため役割分担が非常に重要だった。他校の人とチームを組んでゲーム開発出来て面白かった。
9月 TGS(東京ゲームショウ)
とにかく人が多かった印象。日本ゲーム大賞アマチュア部門の入賞作品をプレイしてみたり、各企業のブースを回ったりした。今年は自分の作品も応募するので、この経験を参考にしていこうと思う。
12月 デジタルコンテンツ博覧会
ヴォランティアとして参加。ペッパー君が荒ぶっていた。アニメーションのすごい偉い人たちや地元のゲーム企業さんとかがいる立食パーティーみたいなものにも同席出来てとても貴重な体験だったなと感じた。ここでも他校の人とお話が出来て面白かった
などなど
色々やってんなぁと思いつつ、これからはもっといろんなイベントに参加して、自分を高めていきたいなと思います。
本日は以上。ではまた!
(超久しぶりに22:00前にブログが書きあがりました)
45欠片目:Lua言語を学ぶ~基礎編~
こんにちは。3月も残り1週間をきったということで、不安と焦りと儚さを覚えるvoidです。時の流れが速すぎます。
本日はLua続編です。
昨日と同じタイトルに見えますが、昨日は超基礎編、本日は基礎編でございます。
テーブルの基本
Luaはテーブルというものが標準で使えるようになっていて、テーブルは連想配列として使うことが出来ます。
連想配列とは、あるデータをキーと呼ばれる別のデータと紐づけたペアで表され、そのキーからデータにアクセスするといった仕組みです。
連想配列のメリットとしては、データに高速でアクセスできるという点です。
Luaでの実装
table = {} -- Luaのコメントは行頭に-(ハイフン)2つで書けます
このように書くと、table変数にテーブルが作成されます。
まだ、中身は空っぽの状態です。
ここに、キーと値を入れていきます。
キーには文字列または数字を使用します。
table = {} -- キーに文字列を使用した場合 table["one"] = "ichi" table["two"] = "ni" table["three"] = "san"
table = {} -- キーに数字を使用した場合 table[1] = "ichi" table[2] = "ni" table[3] = "san"
このようにキーに数字を使用すると配列のように扱うこともできます。
表示にはprint()関数を使います。
table = {} table["one"] = "ichi" table["two"] = "ni" table["three"] = "san" print(table["one"])
実行結果: |
---|
ichi |
以上がテーブルの基本です
Luaの関数の基本
Luaの関数定義方法
function myFunc(arg) 処理 end -- function 関数名(引数) -- 関数内で行う処理 -- end
C言語と大きく違う点は戻り値を複数返すことが出来る点です。
-- 2数の和と差を計算 function AddMinus(num1, num2) return num1 + num2, num1 - num2 -- 戻り値を複数返す場合「,(コンマ)」で区切る end total, difference = AddMinus(10, 5) -- 戻り値を複数受け取る場合も「,(コンマ)」で区切る print("total = ".. total) -- 「..」は文字列を連結させるための演算子 print("difference = ".. difference)
実行結果: |
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total = 15 |
difference = 5 |